Sebastián Martín

Mar 14, 2022

La motivación hacia algo que nos atrae o nos interesa es algo intrínseco que llevamos en nuestro ADN. El juego puede entenderse como una acción o actividad puramente motivadora llevamos a cabo por placer. En este sentido, podemos entender que es posible crear situaciones de aprendizaje desde el juego (Valderrama, 2015). La gamificación trata de llevar esto a la práctica, permitiendo propiciar aprendizajes mucho más ricos y atractivos para el alumnado. En la tarea por generar experiencias de aprendizaje motivadoras para el alumnado, existen herramientas digitales que permiten gamificar aprendizajes.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una metodología de aprendizaje, apelando al aspecto lúdico de las personas. Se busca aplicar el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados, teniendo en cuenta todo el proceso de avance y la evolución del alumnado para alcanzar el conocimiento. Sailer (2013) apunta a la idea básica de la gamificación cómo el uso del poder de los juegos para otros propósitos. Principalmente, se emplean una serie de elementos propios de los juegos o videojuegos mediante los cuales se despierta la motivación: puntos, badges, narrativas y avatares (Ortiz-Colón, 2018). Esta técnica facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El uso de las apps para la gamificación del aprendizaje

Las aplicaciones,  y herramientas digitales pueden cumplir una doble función lúdica y educativa ideal. Existen una gran cantidad de servicios que han sido desarrollados para presentar contenidos o realizar dinámicas en los procesos de aprendizaje partiendo de los principios de la gamificación.

¿Cuáles son las mejores aplicaciones para gamificación en educación?

Proponemos una selección de 22 herramientas que te ayudarán a gamificar tus aprendizajes este 2022.

AdventurIQ 

AdventurIQ es la plataforma online de gamificación creada que permite crear dinámicas para dinamizar eventos gamificados, juegos de pistas, gincanas, street escapes, formaciones e-learning y más. Una vez originada tu dinámica de juego, la podrás desplegar de forma automática en los móviles o tablets de los jugadores / participantes y monitorizar en tiempo real qué está pasando.

 

Socrative

Permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. A su vez, genera una tabla de posiciones según los resultados obtenidos como forma de evaluación.

 

Quizizz

Herramienta en que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Pueden compartir los resultados con otros maestros y crear tareas para el hogar, añadiendo a las preguntas texto, imágenes o audios.

 

Mentimeter

Esta aplicación web es ideal para interactuar con el alumnado o una audiencia. Es posible dirigir preguntas al público y que este responda desde su smartphone, tablet o PC. Puede utilizarse para conocer el nivel de adquisición de los contenidos o para realizar votaciones, por ejemplo.

 

Super Teachers Tools

Las actividades educativas se presentan con populares programas de concursos en la televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. Como los juegos de mesa, posee un reloj que hace la cuenta hacia atrás para dar la respuesta o unos dados virtuales para divertirse con minijuegos en la app.

 

Kahoot!

Una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Se pueden crear nuevos cuestionarios como responder los que crean otros usuarios.

 

@MyClassGame

Aplicación para que los profesores desarrollen metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para motivar al estudiantado. Se puede interconectar con Google Classroom con los alumnos registrados a una cuenta de Google.

 

Ta-tum

Propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación, con acceso a una biblioteca con una gran cantidad de títulos electrónicos. Seis detectives de la Escuela Avante guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios.

 

Knowre

Aplicación para aprender matemática, con desafíos sobre álgebra y geometría. Una breve explicación del profesor para luego jugar y adquirir los conocimientos aprendidos.

 

Cerebriti

Una plataforma de juegos gratuita en la que los alumnos creen sus propios juegos educativos. A su vez, también podrán jugar a los creados por otros usuarios.

 

AhaSlides

AhaSlides sitúa a los estudiantes en el centro del aprendizaje. Permite usar encuestas atractivas, cuestionarios divertidos e intercambios de ideas en vivo para atraer el interés del alumnado, ya sea en clase o en línea.  Entre otras muchas opciones, se puede generar concursos y juegos para mejorar la comprensión y motivar a los alumnos a través de la competencia en clase o como tarea.

 

Elever

Aplicación centrada en la ‘microesducación’. Su uso habitual busca que el aprendizaje de los estudiantes se consiga con ejercicios breves, pero de forma continua. Si contestan correctamente podrán avanzar mientras los profesores cumplen el rol de monitorear el trabajo de sus alumnos.

 

Classcraft

Utilizando el concepto del videojuego World of Worcraft, magos, sanadores y guerreros deben cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. Los estudiantes avanzan en forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.

 

CodeCombat

Este videojuego sirve para aprender a programar mediante los lenguajes informáticos como Python o Lua, entre otros. Para ello ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento.

 

ClassDojo

Aplicación para que aprovechen tanto los niños como los padres mediante una estimulación visual de los juegos. Mientras los usuarios juegan aprendiendo, los padres y profesores tendrán un registro de la evolución de cada uno de ellos.

 

Brainscape

Creación de tarjetas digitales con temas educativos en español y otros idiomas. Ideal tanto para alumnos como profesores a través de juegos de flashcards que pueden crear los mismos usuarios.

ChemCaper

Aplicación para aprender química mediante la técnica de juegos de RPG simil Final Fantasy. Este videojuego enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más.

 

Quizlet

En esta plataforma, mitad juego mitad concurso, se pueden crear ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos adaptados a las necesidades en cada momento.

 

Toovari

Esta plataforma multijugador forma una clase para que los estudiantes se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

 

Zombies, Run!

En este caso, esta app está destinada a la asignatura de Educación Física. Zombies, Run! recrea una experiencia inmersiva audible que simula una situación de supervivencia extrema en la que hay que escapar de una amenaza zombie. La app precisa del uso de auriculares para escuchar la narrativa de la situación e ir recibiendo las indicaciones para lograr escapar. Existe un total de 200 misiones distintas en las que habrá que correr, trotar o caminar. Además, se pueden añadir intervalos de tiempo para cada completar cada misión.

 

Play Brighter

App que permite la creación de tu propio entorno online de aprendizaje con gustos y necesidades personalizadas. Los profesores generar misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas.

 

Class Royale Card Maker

Si planteas una gamifiación con un sistema de roles y puntuaciones, Class Royale Card Maker puede servirte para crear cartas para cada personaje. En este caso son estética  del popular juego Class Royale.

 

 

Referencias bibliográficas

  • Valderrama, B. (2015). Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar. Capital Humano, Madrid
  • Sailer, M. (2013). Psychological perspectives on motivation through gamification. Interaction Design and Architecture Journal, Roma, n. 19, p. 28-37.
  • Ortiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018).  Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Sebastián Martín

14 de marzo de 2022

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