Plantilla gratuita

CANVAS ABP TIC LOMLOE 

Diseña experiencias de Aprendizaje Basado en Proyectos con TIC, según la normativa de la LOMLOE y en formato de Situación de Aprendizaje

Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un enfoque educativo en el que el alumnado aprende a través de la realización de proyectos concretos. El objetivo del ABP es fomentar la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico de los estudiantes, así como mejorar su capacidad para aplicar lo que han aprendido en situaciones reales.

En el ABP, los estudiantes trabajan en equipo para investigar, planificar, desarrollar y presentar un proyecto. Los proyectos pueden ser sobre cualquier tema, desde la creación de una maqueta o artefacto digital hasta la investigación de un problema social o la creación de una empresa. El proceso de realización del proyecto es tan importante como el resultado final, ya que los alumnos y alumnas aprenden a través de la reflexión sobre su trabajo y la retroalimentación de sus compañeros y profesores. El ABP se adapta especialmente bien al aprendizaje apoyado con tecnologías, puesto que permite a los estudiantes utilizar herramientas digitales para investigar, colaborar y presentar sus proyectos. Además, el ABP está en línea con las tendencias actuales en educación, que buscan fomentar la educación personalizada y la preparación para el mundo laboral.

Diseño de experiencias ABP con TIC

Al incorporar las tecnologías digitales en estos proyectos, se pueden ampliar las oportunidades de aprendizaje y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, es importante recordar que el uso de las tecnologías digitales en proyectos ABP debe ser una herramienta, no el objetivo principal. Los estudiantes deben aprender a utilizar las tecnologías digitales de manera efectiva y apropiada, y deben tener la oportunidad de explorar y experimentar con ellas de manera significativa.

Las tecnologías digitales pueden ser utilizadas en el ABP de varias maneras, por ejemplo:

  • Comunicación y colaboración: herramientas digitales como el correo electrónico, las plataformas de mensajería y las aplicaciones de colaboración en línea pueden ayudar a los estudiantes a comunicarse y colaborar con otros miembros del equipo de proyecto, fomentando la interacción y el trabajo en equipo.
  • Investigación y recopilación de información: tecnologías digitales como Internet y las bases de datos en línea pueden ser utilizadas para investigar, recopilar y analizar información relevante para el proyecto, permitiendo a los estudiantes acceder a una gran cantidad de datos y recursos.
  • Creación de contenido: herramientas digitales como los editores de texto, las hojas de cálculo y las aplicaciones de diseño gráfico pueden ser utilizadas para crear y presentar el contenido del proyecto, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades creativas y técnicas de presentación.
  • Evaluación y retroalimentación: herramientas digitales como los cuestionarios en línea y las plataformas de evaluación en línea pueden ser utilizadas para evaluar el progreso del proyecto y proporcionar retroalimentación a los estudiantes, permitiéndoles reflexionar sobre su aprendizaje y mejorar sus habilidades.

Las tecnologías digitales pueden ser una herramienta valiosa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) si se utilizan de manera adecuada y en armonía con los objetivos educativos. Al incorporarlas, se amplían las oportunidades de aprendizaje y mejora el proceso de en

CANVAS ABP LOMLOE TIC

Esta plantilla canvas está pensada para el diseño de experiencias de aprendizaje mediante la metodología ABP. Con este tablero editable en Genially podrás organizar los elementos esenciales del diseño de una propuesta de aprendizaje basado en proyectos o en problemas.

Actualizada a la normativa LOMLOE

Esta es una revisión de otros materiales similares (como el diseñado en 2016 por Conecta13), actualizando los elementos clave acorde con la normativa LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación). En este diseño se dispone el espacio para concretar los siguientes elementos:

  1. Identificación de la propuesta (Situación de Aprendizaje) y contexto curricular
  2. Descripción breve del proyecto
  3. Método de evaluación
  4. Competencias específicas
  5. Criterios de evaluación
  6. Saberes básicos
  7. Concreción de tareas/actividades y sesiones
  8. Producto final
  9. Uso de tecnologías digitales
  10. Agrupamientos/organización
  11. Plan de difusión

El material contiene elementos de ayuda con indicaciones para la redacción de algunos elementos como, por ejemplo, la evaluación del alumnado en la Situación de Aprendizaje.

Reutiliza el CANVAS

Este CANVAS ABP LOMLOE esta diseñado en Genially para que sea interactivo y totalmente editable. Accede a la página del material y utilizado clicando en la en el icono de reutilizar, abajo a la derecha. Tambien puedes descargarlo en PDF para su uso impreso.

Quién soy

Sebastián Martín

Docente experto en Educación Online e Innovación Educativa, Creador de Contenido y Consultor Digital. 

Soy Doctor en Educación, especializado en Tecnología Educativa. Actualmente, trabajo como docente e investigador universitario en el departamento de Didáctica e Investigación Educativa de la Universidad de La Laguna (Tenerife, Islas Canarias). Imparto docencia en otras universidades privadas como la Universidad Internacional de La Rioja, la Universidad del Atlántico Medio, o la Universidad Internacional de Valencia.

De forma paralela, trabajo con organismos, empresas, marcas y emprendedores de distintos sectores en el desarrollo de proyectos digitales relacionados con la creación e implementación de formaciones online, innovación educativa, asesoramiento pedagógico y digital, creación de contenidos o diseño web.

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